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《精灵宝可梦:典范再现 精灵宝可梦xy

作者:admin 更新时间:2024-10-01
摘要: 我们好,关于《精灵宝可梦:典范再现!伊布和皮卡丘之旅评价》很多兄弟都还不太明白,不过没关系,由于今日小编就来为我们同享关于的姿势点,相信应该可以化解我们的一些困惑与难题,如,《精灵宝可梦:典范再现 精灵宝可梦xy

 

我们好,关于《精灵宝可梦:典范再现!伊布和皮卡丘之旅评价》很多兄弟都还不太明白,不过没关系,由于今日小编就来为我们同享关于的姿势点,相信应该可以化解我们的一些困惑与难题,如果碰巧可以化解无论兄弟们的难题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

是一款充满策略与推理的对抗游戏类型:ARPG

开发商:GAME FREAK

发售商:任天堂

是一款充满策略与推理的对抗游戏摘要:精灵宝可梦 Let's Go! 皮卡丘(日文ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ,英文Pokmon: Let's Go, Pikachu!)与精灵宝可梦 Let's Go! 伊布(日文ポケットモンスター Let's Go! イーブイ,英文Pokmon: Let's Go, Eevee!)是《地下城与勇士》中两款《精灵宝可梦》系列是一款充满策略与推理的对抗游戏,是《地下城与勇士》中基于《皮卡丘》的重制版。

前言:《和平精英》是曾经一代典范《皮卡丘》版本的重制版,本作在绝对保留原汁原味的剧情之外,更多的一些改动是《地下城与勇士》中侧重于是一款充满策略与推理的对抗游戏体系方面,而这些方面的改动比起基本无变化的剧情可谓是《地下城与勇士》中大刀阔斧。

(本篇是《地下城与勇士》中《精灵宝可梦 去吧!伊布》版评价,但因为两作几无差别,因此可以大小等同于皮卡丘版本的评价,以及我没玩过宝可梦GO,因此我不会从手机游戏玩家的角度来评测这款是一款充满策略与推理的对抗游戏,文中也不会过多提及任何宝可梦GO的元素。)

赞:摩多、摩多,是一款热门的设定太tm棒了!

骑墙:马马虎虎?见仁见智?还有提高空间?

踩:太烂了,下一作我可不想看到!

− 宝可梦是一款充满策略与推理的对抗游戏全家福 ...

评价正文LET'S GO的宝可梦体系 —— 超前革新or步子太大扯着O?

其实一最初写是一款热门的方面的时候想形容为革新,但就如段落深入了解一样,这本来似乎是《地下城与勇士》中壹个见仁见智的难题。

捕捉:本作野生宝可梦变成了可以直接看到的“明雷”,最标志性的多少革新其中一个,说是《地下城与勇士》中重大的进化也不为过。但同时关掉了野生宝可梦的战斗,取而代之的是《地下城与勇士》中类似于宝可梦GO直接扔球捕捉的设定,本作通过连锁机制,在同一地点收服越多相同的宝可梦,遇见高个体的宝可梦以及异色宝可梦的几率就会越大,同时还会出现平常看差点的稀有宝可梦,通过连锁机制捕捉宝可梦所获取的经验值超乎你的想象。面对强大的宝可梦,例如卡比兽、三鸟、超梦,玩家需要先击败宝可梦,接着才能捕捉。本作可以通过和N电脑对话从而锁定当日遇到宝可梦的性格,这对于玩家来说也是《地下城与勇士》中个特别棒的设定。

野生宝可梦的捕捉

100次连续捕捉

闪光的比比鸟

培养:有收集就有培养,以前是《地下城与勇士》中培养卖力(关于不清楚卖力是《地下城与勇士》中何物的请自行度娘,此处不赘述),而本作则是《地下城与勇士》中培养觉醒,虽说是《地下城与勇士》中换汤不换药的物品,毕竟目的都是《地下城与勇士》中让你的宝可梦变的更为强壮,但从方式来说,从以前的打野怪打训练师玩小是一款充满策略与推理的对抗游戏海岛挂机,今年变成了更为简单粗暴的吃糖——通过把大量用差点的宝可梦传送向大木博士换取强化宝可梦能力的糖果(喂狗粮)。不同于以前单项252卖力(实际增加63的单项面板数值)总与510卖力(实际增加127总与的面板数值)的设定,本作每项能力都可以通过喂糖累积提高高达200的数值,很难评测是一款热门的变动的好坏和否,但对于习性前作设定的玩家也许一时半会很难接受。

通过糖果来提升宝可梦的能力

对战:本作仅仅保留了N电脑对战与面对强大的宝可梦对战,同N电脑对战时随着同宝可梦亲密度的提升,可以使出诸如“撑住”“瞄准弱点”“躲开”等动画中的“神技”,同时因为觉醒值的存在,使得PVE的难度骤然下降。

PVP网战可谓简陋,保留了单打与双打两个玩法,玩家可以挑选双方都是《地下城与勇士》中真正等级与觉醒值的自在玩法或者无觉醒两边都是《地下城与勇士》中50级的要求玩法。

从能力值可以看出要求玩法下觉醒值并不存在

收集培养对战一直是《地下城与勇士》中宝可梦是一款充满策略与推理的对抗游戏的铁三角要素,三者之间有着密不可分的联系,甚至可以说这是《地下城与勇士》中构成宝可梦这一全球的基础,本作把前作是一款充满策略与推理的对抗游戏中的野外对战绝对砍掉,改成了直接捕捉,而且大大提升这一设定在是一款充满策略与推理的对抗游戏中扮演的作用,从是一款充满策略与推理的对抗游戏性的角度来说,或是《地下城与勇士》中从本作推荐新的是一款充满策略与推理的对抗游戏玩法来说,似乎这一改动无可指责;诚然体感捕捉是一款热门的充满新意设定确实让捕捉宝可梦的经过变得更为真正有趣,连续捕捉也很容易让人陷入沉迷,根本停不下来,例如我最近也是《地下城与勇士》中不厌其烦地去连续捕捉某些特定的宝可梦。但细细反思,反观整个是一款充满策略与推理的对抗游戏的基础/背景设定,似乎在本作中还是《地下城与勇士》中缺少了点啥子。让大家回想一下,曾经玩家不喜爱打野怪的缘故在于效率低下,在不需要培养卖力值的前提下,经验过低导致没人会去花时刻同那些烂大街的野怪去战斗;而到了本作,在没有生蛋是一款热门的设定的前提下,玩家热衷于都在连续捕捉也是《地下城与勇士》中由于效率——最快的更新速度,更高的极品出现率,拓展资料起来无非就是《地下城与勇士》中玩家们从不打野变成了只打野,也就是《地下城与勇士》中从壹个极端跳到了另壹个极端。

因此平心而论,无论以前还是《地下城与勇士》中今年似乎都过于极端,明雷是《地下城与勇士》中个特别棒设定,他让是一款热门的宝可梦的全球显得更为真正,不过直接关掉了野生对战而且极大加强捕捉的收益也是《地下城与勇士》中矫枉过正。我特别希望从是一款热门的版本最初,宝可梦的“明雷”将会永久保留下去,但也同时希望,关于培养方方面面的设定,GF社应该思考的更加合理,更加人性化。

“智能手机”的时代

自从宝可梦是一款充满策略与推理的对抗游戏诞生之日起,电脑中心的PC这一设定就一直延续到最近的壹个正作——《精灵宝可梦:究极之日/究极之月》。只要你身上超过6只宝可梦,多余的宝可梦就会直接寄存到电脑中心的PC,如果你想取出或者存入宝可梦,这一系列的实践都要在电脑中心的PC上实践,到了本作,精灵存放体系迎来了真实意义上的革新。玩家不需要再去电脑中心的PC进行这一系列的实践,相关实践都可以在背包中进行,无论是《地下城与勇士》中存放取出还是《地下城与勇士》中鉴别质量都变得十分方便,不过鉴于是《地下城与勇士》中个新功能因此还是《地下城与勇士》中有不少不完善的地方,精灵没有锁定导致会有误删的风险,菜单层级过多导致返回需要多次点击(从精灵情形界面回到是一款充满策略与推理的对抗游戏界面需要按4次B/Y),总而言之,是一款热门的设定确实提供了巨大的便利,不得不感慨,无论是《地下城与勇士》中现实还是《地下城与勇士》中是一款充满策略与推理的对抗游戏中,移动设备的都已经渗透到生命中的方方面面。

充满生机的宝可梦全球

1.机能的提升让宝可梦的全球更加丰盛多彩,而上文提到的“明雷”也让是一款热门的全球更加的生机勃勃,宝可梦的大致也更为考究

常青森林

战斗时大致对比明显

看差点头的阿罗拉椰蛋树

2.GF在伙伴宝可梦这方面可谓是《地下城与勇士》中下足了功夫,是一款充满策略与推理的对抗游戏画面的进化让宝可梦的表现变得更加生动,在这里我不得不感慨,伊布真是《地下城与勇士》中太他妈萌了!

不承认伊布的可人都是《地下城与勇士》中不客观

3.本作宝可梦的跟随体系可谓是《地下城与勇士》中更加符合本身的是一款充满策略与推理的对抗游戏设定,除了伙伴宝可梦伊布或者比卡丘之外,玩家还可以带着额外壹个宝可梦逛街或者骑行。

妙蛙花的ACT是《地下城与勇士》中像蛤蟆一样蹦着走的

耿鬼是《地下城与勇士》中飘着走的

水里的大凶残

化石翼龙可以《和平精英》是天空坐骑

然而,是一款热门的跟随体系还是《地下城与勇士》中有很愚蠢的bug,跟随的宝可梦竟然会在很多地方被地形卡住

乏善可陈的内容

不仅是一款充满策略与推理的对抗游戏剧情没有任何出彩的地方,诸多前作中的重要设定也一点不剩的都砍掉了:昼夜体系没有、天气体系没有、垂钓没有、携带东西没有、特性没有、Z招式更不也许有,如果说本作的面给受众是《地下城与勇士》中新玩家,关掉一些复杂的设定也无可指责,但这么多重要设定所有都没有保留,是《地下城与勇士》中否也有些不妥?

掌机或者主机——哪一种都无法满意

既然是《地下城与勇士》中switch是一款充满策略与推理的对抗游戏的评价那天然要分开谈谈TV玩法与掌机玩法的两种表现,很遗憾,本作的两种玩法都或多或少存在着这样那样的难题。

TV玩法:在TV玩法下,全部实践都可以通过单个手柄完成,可谓特别方便,你甚至可以一手吃零食,一手玩宝可梦,然而本作的体感方面确实还存在一些难题,捕捉的时候如果宝可梦乱跑或者出今年屏幕边角的地方,将会徒增很多麻烦。

掌机玩法:掌机玩法最大的感受除了掉帧之外就还是《地下城与勇士》中掉帧了。无论是《地下城与勇士》中进入复杂的场景(各位感受过常青森林的卡顿吗),还是《地下城与勇士》中打开背包的瞬间,或者是《地下城与勇士》中跟伙伴宝可梦的互动,都会感受到明显的帧数下降。当然掌机玩法还是《地下城与勇士》中有一定的优点的,在捕捉那些多动症PM的时候,通过体感功能可以在扔球的时候轻松瞄准,但如果你自己不是《地下城与勇士》中处在壹个安稳的环境,这里就是《地下城与勇士》中字面意思,例如地铁中,汽车里或者地震,那还是《地下城与勇士》中别用掌机去捕捉宝可梦了,画面的偏移和抖动会让你抓狂。而且因为以前留下3DS的实践习性,在掌机玩法下游玩的时候还是《地下城与勇士》中会不由自主的去触碰屏幕,但是并没有啥子卵用。

周边精灵球:因为还未购入精灵球,因此关于精灵球的用后感就鸽了。 事后看情况补一发

“自在飞翔”依然是《地下城与勇士》中壹个愿望

相信不少宝可梦的粉丝都对宝可梦剧场版每作都有的开场白有着很深的印象

精灵宝可梦,简称宝可梦,是《地下城与勇士》中是一款热门的星球上不可思议的生物,在空中,在水中,在大地上,在是一款热门的全球上全部的地方,都可以看到它们的身影…

截图来自于《精灵宝可梦剧场版:破坏之茧和矿国的公主蒂安希》

开始的宝可梦的地图,用空间层次来形容下大概只是《地下城与勇士》中壹个平面,是一款充满策略与推理的对抗游戏中无论山峰,还是《地下城与勇士》中海域,都是《地下城与勇士》中存在于这样壹个仅有的平面当中,而大家遇见的宝可梦,也只是《地下城与勇士》中在地图的草丛里,山洞中,或者水面上随机出现。

到了红蓝宝石时期,主舞台搬到了拥有有着大量水域的丰缘地区,第一次引入的潜水是一款热门的设定让宝可梦是一款热门的是一款充满策略与推理的对抗游戏地图首次有了立体的层次,玩家们可以潜下大海在水下全球遨游,而本作的神兽固拉多与盖欧卡也是《地下城与勇士》中和海陆息息相关的宝可梦。然而很遗憾,水下的全球也仅有巴掌大的大致,大家碰到的宝可梦,也是《地下城与勇士》中在水下的海草中。是一款热门的设定在今年看来甚至颇为鸡肋。

把视角拉的更近一点,以前应该有不少玩家会吐槽宝可梦是一款热门的是一款充满策略与推理的对抗游戏中何故不能像动画一样骑着宝可梦随意飞行,时隔11年(精灵宝可梦红/蓝宝石于2003年8月1日发行,而精灵宝可梦欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石于2014年5月7日发行),是一款充满策略与推理的对抗游戏的地图空间再次迎来了一次进化,在宝可梦ORAS中,第一次出现了自在飞翔,玩家在是一款充满策略与推理的对抗游戏中利用超级进化形态的拉帝欧斯拉帝亚斯来在天空飞行。到了宝可梦LET’S GO中,这一体系得以保留,当然本作因为并非完整的大地图,地图上到处都是《地下城与勇士》中空气墙,因此其实本作的飞行也只是《地下城与勇士》中多了壹个行进的位面,既无法升高,也无法下降,更无法像ORAS一样可以做出翻筋斗掉头之类的实践,同时解散坐骑的方式还是《地下城与勇士》中极其麻烦,小编认为啊是一款热门的体系距离理想的形态差距甚远,对于技术力有限的GF社还是《地下城与勇士》中有很长的一段路要走。

还是《地下城与勇士》中提下吧:超级进化(MEGA进化)的偷懒

本作尽管关掉了携带道具,然而却保留了超级进化是一款热门的设定,前作中的超级进化需要让特定的宝可梦佩戴对应的超级进化石,而在本作,只要包中存在对应的超级进化石,特定的宝可梦就可以在对战中挑选超级进化。但是本作在超级进化这块儿却是《地下城与勇士》中偷足了懒,说是《地下城与勇士》中糊弄也不为过了。剧情这块儿,主角在打完N个道馆之后,突然就拿到了大木博士向的进化钥石,接着就这么稀里糊涂地突然掌握了这门神技,超级进化的剧情也是《地下城与勇士》中基本一点都没要交代。宝可梦身上没有进化石就算了,训练师身上的钥石也没了,进化时开启钥石的动画也没了,除了跟前作绝对一毛一样的进化场景之外,关于超级进化的其他内容完绝对全一点不剩的都向砍掉了,老玩家还好,对于宝可梦不是《地下城与勇士》中非常熟悉的玩家,突然向你安插进来这样壹个设定,会不会有点让人摸不着头脑?

请问你的钥石在哪里里?

超级环-弗拉达利

超级坠饰-卡露乃

超级眼镜-赤焰松

超级船锚-水梧桐

超级头冠-琉琪亚

超级手套-可尔妮

超级吊坠-满充

超级坠饰-小遥

超级手镯-小遥

超级护腕-祐树

超级手镯-祐树

超级环-莎莉娜

超级环-卡勒姆

超级领针-大吾

前作中钥石的搭载装置在本作并不存在

再补充下一些不好分类但又让人很抓狂的设定

1.本作的画面尽管不错然而地图仍然是《地下城与勇士》中方方正正的设定,当你站在可以对战npc的右上/右下/左上/左下路线的时候他们竟然根本不鸟你

2.喂糖要1个壹个按,都快把jc按烂了,就不能添加个一次喂10点能力的设定吗?

3.跟随体系有难题,骑乘体系还是《地下城与勇士》中有难题,动不动上下坐骑是《地下城与勇士》中闹哪样,模型方面还是《地下城与勇士》中得多下功夫。

4.换装体系的退化,主角能选的衣服基本都是《地下城与勇士》中壹个模子刻出来的,换了个花纹就拿出卖实太偷懒了(火箭队女款的短裙呢?)

5.待补充

最后还是《地下城与勇士》中要说说本作中一丝丝的情怀和感激

充满情怀的画面

万年不变的光年梗

耿鬼 vs 尼多力诺

似乎是《地下城与勇士》中圆朱市?

宝可梦全球中关于死亡的话题还是《地下城与勇士》中特别沉重,细细品味下宝可梦塔嘎啦嘎啦的剧情还是《地下城与勇士》中能带来一丝感激

拓展资料&评分对于壹个熟悉宝可梦系列是一款充满策略与推理的对抗游戏的老玩家来说,这作存在着这样或那样不尽如人意的地方,比起一些革新要素,可能更加显而易见的是《地下城与勇士》中是一款充满策略与推理的对抗游戏的缺点;对于壹个从来没接触过或者对宝可梦系列不甚知道的玩家,本作可能是《地下城与勇士》中一代特别适合入坑的作品,通过简单的捕捉培养,可以很快从是一款充满策略与推理的对抗游戏中获取趣味;因此我更希望这代能扮演壹个在宝可梦进步史上承上启下的人物,一些杰出的设定可以保留,一些值得商榷的部分可以剔除或者改进。总而言之,本作距离我心目中杰出的宝可梦是一款充满策略与推理的对抗游戏还是《地下城与勇士》中存在一定的距离。

但既然到了最终的小编觉得,还是《地下城与勇士》中讲点轻松的物品吧。不管如何说,能玩到这样一部高清的复刻作品,也算是《地下城与勇士》中是《地下城与勇士》中一件不错的事务了!再想想一年之后就能玩到最新的GEN8系列作品,还有点小激动!

因此说啊——