《怒之铁拳4》级步骤拆解和欣赏 怒之铁拳4安卓版
带走:关于怎么塑造水平y轴关卡的基本体验以及关卡,《怒之铁拳4》级步骤拆解和欣赏 怒之铁拳4安卓版
很多兄弟对于《怒之铁拳4》级步骤拆解和欣赏(基础篇)与不太懂,今日就由小编来为我们同享,希望可以帮助到我们,下面一起来看看吧!
带走:关于怎么塑造水平y轴关卡的基本体验以及关卡步骤节拍的粗略研究思路
从关卡设计的角度来看,《怒之铁拳4》(简称《狂铁4》)极致的地方就是《地下城与勇士》中它的关卡安排。主线中的每个关卡都有生动的场景机制,再加上各种怪物与武器的搭配,可以轻松让人流连忘返。怎么制作轻松的10分钟关卡?本报告将围绕这一主题对《怒铁4》进行拆解,按从部分到整体的顺序:关卡元素说明、局部设计手法、单关节拍的数据研究,最后主线中整个12关卡的功能分布。
《狂铁4》关卡的不好之处在于关卡之间的难度控制以及对玩家的教育。从难度上来说,我多次卡住的地方都是《地下城与勇士》中在第一关与最后一关。教育方面,本作主关卡中有简短的按键教育与释放场景,也采用人形怪物轮流教玩家招式,但玩家绝对可以用一招完成关卡。所以,不会对怪物机制与主角能力进行研究。
1.关卡要素说明和评测
关卡元素对玩家心情的因素可以分为新鲜度与难度两个维度。
《和平精英》是报告的第一部分,这里是《地下城与勇士》中我单人对《钢铁之怒4》各个关卡元素所带来的新鲜感的排行,以及各个房间波次的难度排行。一方面是《地下城与勇士》中说明Nu Tie 4关卡的组成部分。另一方面,这里的排行将《和平精英》是本报告第三部分“单级节拍数据研究”的基础数据评估系统。
1.1.新鲜度排行
第一次出现的关卡元素心跳指数排行
下面按照心脏指数从下到上依次说明。
改变小怪的皮肤是《地下城与勇士》中指改变小怪的衣服颜色甚至肤色以供重复运用,起到简单的视觉调整作用。但是,玩家对怪物的颜色记忆并不那么清楚。
皮肤变化最多的生物
障碍物,战斗区域中的阻挡区域,被打破后也许会掉落奖励。这样的设计会让玩家看到路上的东西就去试试,这是《地下城与勇士》中一种放松与发泄。
方向改变是《地下城与勇士》中指从水平给右行走改变为给另壹个路线行走,通常是《地下城与勇士》中给上或给下。
主线第二层关卡草图,方向变化:右上右
花哨的路过的照片。通过水平板的正常方式是《地下城与勇士》中走到最右边的板,接着屏幕会变黑。除了将传图的“GO”提示路线改为给上或给下之外,传图的玩法有时还允许玩家走到指定位置,接着按其他按钮,例如跳下坑洼。小诀窍会让玩家想象自己去了不同的空间,调整效果会更大。
从路上的洞里跳下去
上去进门
独特地形,地面不再是《地下城与勇士》中平坦的矩形,这对玩家的移动与实践产生因素。
独木桥加锤子,最麻烦的搭配
怪物外观表现是《地下城与勇士》中指怪物出现的任何方法,除了通常从屏幕外进入的情况。有时会展现出怪物最具威胁性的技能,当然也有幽默的出现方法。
突然从井盖里跳了出来
当钢管怪物出现时,它从天而降,杀死了3只怪物。
陷阱对敌我双方都有效。如果实践得当、使用得好,可以起到事半功倍的效果。
麻痹陷阱,不了解何故它被电击后会直接浮起来,接着就会被小怪连击攻击。
武器可以被玩家与怪物拾取并运用,不同的武器有不同的性能。
由于燕月刀之间的距离极远,因此产生了壹个割草关。
奖励拾取包括回血、额外积分、星能补充3种东西,共5种道具。
1.2.难度排行
首先,单个怪物的难度分为Lv1——4四个等级:小怪、强化小怪、精英怪与BOSS。
从左到右分别是《地下城与勇士》中小怪、强化小怪、精英怪、BOSS。
在此基础上,一波怪物的实力评估如下:
2 局部层面设计解析
2.1.路段与房间
发生战斗的区域称为房间。
玩家在关卡中的做法主要分为行走与攻击,接着通过对关卡地图中的各个区块进行划分,大家可以得到关卡中三种类型的路段:纯行走路段、行走与战斗路段以及房间你在原地和怪物战斗。
2.1.1.开房制度
Nutie 4 的地图可以领会为由绿框与红框划分的区域组成。绿框为该路段全部可步行区域,红框为绿框内的具体战斗室。
在上图中的路段中,玩家出生在部分,位于绿框内,未被红框覆盖。即使遇到怪物,也总能往右走。同时,左侧可行走区域将和玩家的实时位置锁定。你可以给左走,但不能超出当前摄像机的范围。
《狂铁4》中的人物在镜头中的位置通常为4:6。如图所示,角色左侧的比例小于4,介绍棋盘左侧被锁定。
一旦进入红色框内的,步行区域将被限制在红色框内。
玩家清除红框房间内的怪物后,红框区域的限制解除。玩家将回到绿框区域并遵循之前的制度,锁定左侧棋盘边缘,同时给右走。
2.1.2.纯行走部分
纯步行段,也就是《地下城与勇士》中没有任何怪物的可以欣赏场景的段,用来放松与调整怪物波之间的节拍。一般不超过10秒。在战斗之前,有时会有多个障碍物需要玩家摧毁以获得补向,这也许需要长达30 秒的时刻。
这部分最重要的是《地下城与勇士》中通过场景设计来引导玩家前进的路线,防止迷路或失去目标。
第一关的第壹个镜头充满了玩家给右走的提示
狂铁4中常用的几种场景暗示诀窍如下:
在场景中放置街道标志以指示行进路线
在场景背景层右侧添加动画或动态表现,吸引玩家注意力
安排适合场景气氛的生物给右移动。例如,乌鸦给右飞,老鼠给右跑。
在玩家能够控制它之前,主角给右走了两步。当然,也也许是《地下城与勇士》中像给右踢地铁门这样的表演。
前置摄像头的变化让摄像头的语言引导玩家的注意力并引起好奇心。
镜头给右上方放大,玩家被引导给右看。进一步给右缩小也会产生相同的效果。
摄像机开始位于关卡的右侧,接着给左拉给玩家。玩家会实践之后,天然会想去右边一探到底。
2.1.3.行走时遮盖道路
走打部分,即上面提到的绿框部分,通常至少有壹个半屏幕长。一路上,怪物会不断从方向的尽头涌来。玩家可以挑选在看到它们时逐一战斗,也可以一波究竟并和全部敌人战斗。
玩家会有些压力,但也会更好奇接下来会发生啥子。所以,这部分关卡适合引入新机制。玩家的行走做法充满了寻觅主动性,看到新事物天然会试试与研究。另一方面,因为玩家可以控制是《地下城与勇士》中否前进,所以可以自主调整难度,感觉困难就停下来,有足够的精力去进修。
一段道路上有3种毒液陷阱,增加了难度。
另外,一步一步的走,可以在这条路上设计一些连续的场景机制,增强关卡主题的感觉。
当玩家从左上角走到右下角时,怪物过程时会从右侧的三个门洞中冲出。
2.1.4.在房间里原地打怪
原地打怪的房间,也就是《地下城与勇士》中上面说的红框房间,一般比壹个屏幕大一点。进入房间后,玩家只能被动等待怪物生成。
这些高压室适合《和平精英》是挑战区域,让玩家专注于展示自己的能力。在涅槃4中,很多房间的步骤体验设计值得借鉴。
简单的场景表演可以让玩家合理地接受“房间”的设定并做出紧张的反应。
在监狱场景中,走到最右边,发现棋盘的边缘被锁住了。和此同时,全屏红灯伴随着警报灯闪烁,背景中怪物从牢门中走出。
为巨浪设计戏剧性的表演步骤,将房间里的挑战变成壹个有趣的小剧场。
波前表演:镜头移至天台,三名头盔少女率先跳下参战。
第一波怪物:和3个带头盔的女宝宝战斗时,天台另外2个女宝宝正在扔手榴弹
第二波怪物:两名手雷少女也跳了下来,加入了战斗。
2.2.怪物
2.2.1.怪物生成制度
《狂铁4》中怪物的生成是《地下城与勇士》中固定与随机的结合。
固定产生的怪物分为三种情况:
移动线引导怪物。玩家去打怪的时候,都是《地下城与勇士》中按照预设的方向走的。
当新的怪物首次出现时,地点、时机与方法都需要独特设计。
该机制引入了怪物,怪物在某个位置等待并根据玩家的做法触发售动。有的通过表演给玩家展示陷阱与其他机制,有的则站在独特位置。玩家可以领会诸如通过击打墙壁而反弹之类的机制。
机制说明怪物站在垃圾桶前。打他,你会发现可以让怪物撞到障碍物,造成2点伤害。
机制说明怪物,为了示范铁球的功能,会先敲击铁球,接着被反弹的铁球击飞。
观察得出下面内容制度,保证了随机生成怪物的体验:
同屏怪物数量:最多5个怪物将停止生成。一些独特关卡可以有6 个怪物。一般情况下,怪物剩余数量为1,333,542时就会进行补充。
怪物类型:每一波都会按照预设的怪物数量比例生成怪物,例如怪物1:怪物2:怪物3=2:2:1。从第二关最初,同屏最多可以有2个相同的怪物。除非有新的怪物首次出现,或者房间有独特的模式。
怪物生成路线:怪物主要从左右路线生成,小概率从上下路线生成怪物。每次生成怪物时,下壹个怪物很也许会出今年不同的路线。如果怪物连续出今年同一路线,最多会产生2个怪物,而且它们的位置会错开以避免重叠。
怪物生成间隔:一般一次生成2——3个怪物,每个怪物之间的间隔为2秒。再次生成怪物需要4——6 秒。偶尔会有两只怪物同时产生,但这两只怪物会从不同的路线进入。
2.2.2.新怪物出现
不同实力等级的怪物会以不同的方法出现。
普通小怪会独自站在固定位置,等待进入玩家的镜头后再采取行动。玩家将首先和他进行决斗,观察他的招式并考虑怎么应对。杀死这只怪物后,通常会出现同样的两只怪物供玩家回顾。第三波怪物会混入其他怪物。
精英怪物会有完整的外观表现,让玩家可以预览它们的技能特性,尤其是《地下城与勇士》中那些相对强大、需要躲避的怪物。有时为了表演的完整性,会强行拉动镜头,封锁玩家实践。
盾兵,他第壹个表演就是《地下城与勇士》中举起盾牌。
BOSS出现的流程相对常见,为了向玩家通过最终挑战的仪式感,体现BOSS的性格:
特写镜头聚焦于玩家,看到玩家走进地图(适用于专门的BOSS地图)
缩小预览整个BOSS房间,看到BOSS的初始知识。
镜头拉近BOSS,观看BOSS的表演,从随意的知识变成了战斗的知识。
回到正常战斗场景,BOSS生活条出现,玩家可以控制。
抱着双臂坐在摩托车上站起来脱掉衣服打架
2.2.3.武器的因素
该武器是《地下城与勇士》中一种特别具有成本效益的设计。可以和怪物进行组合,增加怪物的多样性。一旦武器被玩家拿起或抓住,困难就变成了奖励,带来成就感。
武器也因素了怪物生成的设计。拥有武器的怪物经常出今年早期的波浪中。被击败后,武器散落一地,后面的怪物天然可以捡起来战斗,既天然又不可预知。当同组中有两只相同的怪物时,其中一只怪物击落的武器会被另一只怪物捡起。
2.2.4.怪物材料的重复利用
《怒铁4》的主线一共有12个关卡,每个关卡大约需要10分钟,而且只运用了18个不同形状的怪物与11个boss。几乎没有“你如何还在”的枯燥感,资源的复用也相对成功。
上面提到的颜色变化只会造成外观上的差别。更重要的是《地下城与勇士》中,这是《地下城与勇士》中对怪物能力的一次划算的改造。除了运用不同的武器之外,还有两种方式。
方式一是《地下城与勇士》中简单的换色后强化技能。有一种怪物,其技能是《地下城与勇士》中飞踢。换皮后技能变为连续3次飞踢。还可以通过添加独特效果来增强功能。
跳跃膝击,变色后增加火焰效果
方式二,不同的颜色代表不同的技能与效果。
不同颜色的瓶子女宝宝携带着不同效果的投掷物:火、毒、手榴弹与电。ACT也一样
每个精英与BOSS也会有一到两个自己重复运用的ACT,比如入门与转场共用的ACT、入门与嘲讽共用的ACT、转场与技能共用的ACT等等。强化技能往往是《地下城与勇士》中从2次回旋踢改为4次回旋踢,这样既强调了怪物的特性,又节省了ACT资源。
2.3. trap机制说明方式
陷阱是《地下城与勇士》中《钢铁之怒4》中特别重要的模式机制,它对玩家的实践准确性提出了进一步的标准,而且会因素玩家的打法,转而运用陷阱来击败敌人。
比如第四关引入了飞踢少女,逐渐让玩家学会运用坑洼与陷阱,熟悉自己招式的击飞曲线。
在第壹个房间,大家将说明踢腿的女宝宝。坑洼位于角落的中间,所以玩家不必被迫知道坑洼的特点。
在隔壁房间,踢腿的女宝宝会站在坑前,暗示她可以被击倒到坑里。但正当玩家想试试的时候,踢腿的女宝宝就会先踢过去打断玩家,向人一种窒息的感觉。
在第三个房间,坑仍然在棋盘的右侧。这时候玩家不再是《地下城与勇士》中连续刷两组攻击距离短的杂兵,而是《地下城与勇士》中可以轻松地将多个怪物同时踢进坑里,初步验证了练坑的机制。
在第四个房间中,两个坑之间会放置壹个钱箱,以引诱玩家拾取它。这时,飞踢少女展现出了新的出现方法,——,从坑洼中跳了出来。玩家会条件反射地击飞右侧落地的踢腿女宝宝,却发现她并没有掉进右侧的坑中,而是《地下城与勇士》中飞过了坑,飞出了屏幕。趁着玩家ACT僵硬的时候,左边的飞踢少女走到了玩家面前,用近战攻击将玩家撞进了坑里。通过这种敌我招式的示范,玩家天然会觉悟到需要运用具有适当击倒曲线的招式来让怪物掉进坑里。
第五个房间里,飞踢少女成功回归普通士兵。步行层分为上、下两部分。两边都是《地下城与勇士》中坑坑洼洼,面面相杀的杂兵纷纷出现。除了招式击飞曲线之外,玩家的走位与攻击距离的控制在这里也被从头测试,结合前几关学到的内容进行综合的测试。
这五个连续的房间不仅成功地教会了玩家陷阱的机制。并合理分配难度与新鲜元素以及表演事件进行调整,营造舒适的步骤体验。
2.4.令人震惊的事件
《钢铁之怒4》经常故意制造一些触发事件来吓唬玩家。当玩家喊出“操”的时候,目的就达到了。
最典型的就是《地下城与勇士》中第一关中间怪物被车撞的事件:
这样的事件带来的震撼就像是《地下城与勇士》中一剂提神剂,能够瞬间让人集中注意力。适合在打完几波强度较高的怪物后,或者关卡经过中后期需要改变玩家心情的地方。
更常见的是《地下城与勇士》中诱饵陷阱:
当你去摘苹果的时候,桥洞里就会出现壹个拿着刀的怪物。
如果你把一颗星星放在一根电线上,当你拿起它时,你就会触电。
恐怖事件不能多次运用,否则会削弱效果,甚至引起厌烦。
3. 单水平解析
3.1.节拍数据研究
为了研究每个关卡的节拍,我将每个关卡中发生的事件一一记录下来,并根据上面提到的新鲜度与难度排行对每个事件进行评分。
例如,下面是《地下城与勇士》中第五关的事件步骤与每个事件的得分。
从表格右侧两列中取出数值,绘制双折线图,如下:
因为篇幅有限,这里只列出体验较好、曲线更具代表性的第五层。
3.2.制度概要
BOSS战前的缓冲会与普通房间之间的缓冲不同。不只是《地下城与勇士》中简单的走路,而是《地下城与勇士》中找点别的事做,比如撞障碍物获得补向,送一波容易对付的怪物等等。
每关时长约10分钟,每关有2——3首BGM、2——3张图片、2——3个怪物表演,保证新鲜感。
3.3.主题气氛营造
《狂铁4》每个关卡都采用不同的场景,从美术与机制上营造出特殊的主题气氛,使得关卡之间的体验差别明显,让人不那么烦躁。
具体方式是《地下城与勇士》中:
挑选具有正确特点的怪物。比如,澡堂里会有一群肌肉男,而美术馆里则专门展示涂鸦风格的瓶子女宝宝。
结合场景设计怪物的外观与表现,并尽量保持每个关卡的主题类型。比如第四层码头,敌人所有从地下跳出来。走在码头上跳出海面,走在断桥上跳出桥洞。第六层,唐人街,大多是《地下城与勇士》中普通的街道,两边的怪物大多是《地下城与勇士》中从地下跳进来的,就像是《地下城与勇士》中伏击的门派一样。
为每个级别采取壹个主题机制。比如第五层的地下,布满了各种绿色的毒陷阱。澡堂里最常出现的两种近战怪物都拥有反反击技能。
4、主线等级分布
一共12个关卡,同样按照新鲜度与难度来评测。
难度是《地下城与勇士》中根据我首次完美过关时的剩余生活值来确定的。玩家有3点生活值,每一半血都标有难度。难度为1——6。
新鲜度直接取该关卡中出现的新怪物的数量。
每个关卡有2——3个不同的场景与相应的主题,主要关卡之间的差别相对明显。再加上各关卡新增怪物数量比较稳定,关卡之间的步骤体验也比较有保证。
那些对新怪物投入较少资源的关卡,会更注重展现场景机制,在整体安排上不会串联在一起。
关卡之间的难度安排排除了关卡成长的因素,没有独特设计。